标题: 关于竞技类游戏平衡性的一些闲扯 [打印本页]

作者: liuyang    时间: 2012-10-11 01:53
标题: 关于竞技类游戏平衡性的一些闲扯
 首先回想一下为毛网游要追求平衡性.那是因为几乎所有的网游都存在竞技性,更直白的说法就是:做平衡性就是为了PVP来服务的.

什么?你说PVE上的平衡?....其实.....抢FD也是PVP内容来的....

一旦PVP的内容出现严重不平衡,这个游戏就快完蛋了.

更有甚者,连单机的内容都做不平衡的,那这个游戏更加要完蛋...比如近期某不联网就不能玩的单机刷怪游戏...全线buff玩家的攻击能力,不知能否力挽狂澜.

由于业内做数值平衡导师级别的公司当属暴雪,所以今天扯的内容主要以WOW为主.

做平衡性的主要的工作方向有2个

机制性的和数值性

其中数值是最好调节的,

某职业爆发太强是吧,武器伤害百分比+AP乘以系数+固定值;或者是法术强度乘以系数+固定值;

参数随便你调,总能调到满意的时候

这类的平衡主要的工作量在于测试和反馈上

但实际上机制才是平衡的关键.

举例说明什么叫做机制:

坦克被动不完全减伤技能:战士防骑说我有格挡,熊说我有熊罩,DK说劳资有灵打盾.

治疗瞬发抬血技能:牧师说我有苦修,奶骑说我有震击,萨满说我有激流,血DK说我有灵界打击......德鲁伊说......我还是切禽兽天赋吧....等等........好像有奇怪的东西混进去了.......

控制类:
变形控制:这类控制一打就醒,比如羊/妖术/大冰环/闷棍/饥饿之寒/冰冻陷阱/忏悔

昏迷类:这类控制物理型的可以用保护之手解,魔法型的可以驱散,其余的只能交章.比如偷袭,肾击,制裁之锤,撂倒,胁迫,深度冻结

定身类:主要是法爷的各种冰环,猎人的陷阱诱捕

恐惧类:心灵尖啸,恐惧,死亡缠绕,破胆怒吼

这些归为一类的控制类技能,18秒内每次受到同类效果时间减半,3次以后免疫

这些机制建立起了游戏的主要规则.

机制上的不平衡是数值上怎么调节也调节不回来的.

举例来说明,作为距离类技能

法师的闪现同时兼具位置变换和解除昏迷和定身的效果.无延迟,给予对手的反应时间较短,冷却只有15秒

而战士的冲锋和英勇跳跃都不具备附带的解除效果,而且有延迟,给予对手的反应时间较长.英勇跳跃CD更是长达1分钟.

盗贼的暗影步不具备解除效果.

术士的传送法阵则需要提前放下.

比起闪现,其他职业的距离类技能普遍需要做前置动作,缺少附带效果,冷却时间长,高下立判

这样的例子还出现在TBC时期防骑/战士和WLK时期的防骑/DK/战士身上

TBC时期群拉小怪,防骑在大部分时间里只需要按1~2个键和简单的判断即可

而战士要达到同样效果则需要不停的tab怪物,对其上仇恨技能

WLK时期是一个堆砌耐力的时期,主要是怕被boss段时间内的普通攻击+技能伤害秒掉

这个时期,骑士和DK都被称之为自动档.他们的免死技能都是被动触发的,不需要人为干预

防骑的炽热防御者被戏称为春哥,而DK的大墓地的意志被称为曾哥.

只有那个手动档屌丝战士在各种来不及预判开技能被秒的胸闷以后,统转成狂暴战爽去了



在追求平衡的道路上,搞来搞去无非就是两种方式

同质化,混沌

同质派的做法就是:大家都有差不多的东西.

团队buff,控制类别,大家手上牌都差不多,dps模拟出来也接近,good job!平衡了!

圣骑士有山寨版的连击点数了,猎人有山寨版的能量条了,DK有山寨版的怒气了......

不同的职业玩起来越来越没区别了


之前一直玩贼,最近玩的德鲁伊看到野德的各种技能那个蛋疼啊

撕碎 割裂 割伤 割碎 粉碎 斜掠 突袭 重殴 痛击 迎头痛击熊形态  迎头痛击猫形态  野性冲锋猫形态   野性冲锋熊形态

完全分不清啊有木有!!看图标不知道是什么技能啊有木有!!!

于是我做了如下调整,那个叫背刺实际上是潜行下毁灭,非潜行下撕碎

那个偷袭潜行下是突袭,非潜行下是裂伤

那个肾其实就是割碎俗称猫肾

迎头痛击做成脚踢的图标,熊形态就熊,猫就猫

野性冲锋做成暗影步的图标,熊形态就熊,猫就猫

熊晕做成战士震荡猛击的图标

树皮做成盾墙

狂暴做成冲动

急奔做成疾跑



隐遁+潜行做成消失

斜掠做成出血的图标

熊粉碎猫割裂做成贼的割裂

旋风术做成致盲的图标

野蛮咆哮做成切割的图标

一下子清晰了有木有!!!!

变个猫我就是那贼啊变个熊我就是那战士啊~德隆冬~

不会担心看错技能了有木有!!!!

尼玛这些山寨的技能不都是一回事吗!!

同质化到家了!!!


那我不玩wow打个DOTA要怎么平衡呢?

简单!!10个人全部选一个英雄就可以了!同质化的最高境界!

"你看看LOL的英雄,无非就是一百来个模型加上二十几个技能的排列组合嘛!"


混沌派的做法就是,各种随机,各种触发.

1.人为加进去的随机
比如一个惩戒骑的决斗记录.
高帅富惩戒骑十字军打击触发免费三豆开狂热翅膀饰品十字军打击三豆裁决触发免费触发三豆裁决免费触发三豆裁决免费触发三豆裁决,哦,打死了!
屌丝惩戒骑十字军打击招架,审判,等5秒..........十字军打击1豆,审判........等5秒....十字军打击2豆.....审判....等5秒.....十字军打击躲闪.....等5秒十字军打击3豆,开狂热翅膀饰品!!!诶怎么跪了........

再比如一个冰法的决斗记录

在把冰环的递减用完的情况下逼出了盗贼的斗篷和消失,

接下来应该会被盗贼狠狠k一顿以至于开冰箱,

这时候居然触发灼热疾走了,哦~~~触发火冲昏迷了~哦~又触发火冲昏迷了~啦啦啦啦追我呀追我呀~~~

终于贼开着疾跑追上去了,法爷看着那18秒的计时流完.... 

转身一个冰环...深结.......

2.无意造成的随机

我不拿war3举例子,因为里面的攻击引入了人为的浮动因素.星际1是完全整数运算的,不升级的小狗就是5攻0防35血.zealot就是100内血60护罩16攻击分2下8+8,看起来一点随机因素都没有.

但你在星际1里面试试用2个zealot或者zergling,在很远的地方控制他们对A,你从来不会见到有他们同时死的情况.

你试过the hunters上各个出生点采矿的效率吗? 事实证明11点位置的效率最高.

因为移动的算法,攻击的算法,放到整个大游戏程序里面,太多蝴蝶效应了,没办法做到平衡.

你也知道的,人各有命,有狗屎运的屌丝战士也有踩狗屎的法爷.

但凡也有三十年河东三十年河西的说法.

看起来混沌是解决平衡的一条好方法.

真的吗?

呵呵

亲你知道人们是怎么对付混沌的吗?

答案是统计学.

什么组合最牛逼,什么技能组合必定能秒人,什么控制能无缝

什么样的歌声是最呀最摇摆~什么样的节奏才是最开怀~~

这都是可以统计出来的!


邪恶的厂商的碎碎念

站在游戏厂商的角度来看,试图用统计学来得出最优组合试图打破平衡造成游戏内资源垄断的人怎么对付呢?

简单....把它排列组合的成员数大大增加,让你Y慢慢排列组合去......

DOTA那么多个英雄怎么做平衡啊?

简单得很....随机一堆英雄让他们围成个圈儿给他们选呗,而且还是公开的哟!对面选什么都看得见哦~

神马?你想用博弈论+你无穷无尽的数学知识得出哪个组合必定赢?

银河超级计算机借你用好么? 一分钟2万美金不贵哦!


两句话总结:

同质化和混沌化拯救不了平衡性,多样性或许是个出路
而一味的追求平衡性不注重趣味性只会失去你的玩家

在MOP来临之际,这两句句话是说给暴雪听的





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