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单片机Proteus仿真做小游戏“俄罗斯方块”源程序

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单片机源程序如下:
  1. #include "t6963c.h"
  2. #include "typedef.h"
  3. #include "key.h"

  4. #define X_START 5
  5. #define Y_START 0
  6. #define MIN_SLOW_SPEED  300
  7. #define BX_START  30
  8. #define BY_START  15
  9. #define Nothing   100


  10. //全局数据
  11. code uchar Game_Char[]={0x27,0x41,0x4d,0x45};
  12. code uchar Over_Char[]={0x2f,0x56,0x45,0x52};
  13.                                                             
  14. static uchar xx,yy;         //方块的位置
  15. static uint  Game_Score=0;
  16. static uchar xdata Platform[14][21];    //游戏平台数据
  17. static uchar This_shape;                                //当前形状
  18. static uchar Next_shape=0;
  19. static uint  Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED;         //等级速度,正常情况,方块下降的速度
  20. static uchar Game_Stop=1;
  21. static uchar Game_Level=0;

  22. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  23. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  24. /////////方块形状的定义//////////////////////////////////////////////////////////
  25. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  26. struct POINT{
  27.               uchar x;
  28.               uchar y;
  29.              };

  30. struct SHAPE{
  31.                struct POINT point[4];
  32.                            uchar next;        //下一个形状
  33.                          }


  34. xdata shape[19]={

  35.                    { 1,0,0,1,1,1,2,1,1  },
  36.                                    { 1,0,1,1,2,1,1,2,2  },
  37.                                    { 0,0,1,0,2,0,1,1,3  },
  38.                                    { 1,0,0,1,1,1,1,2,0  },
  39.                                     
  40.                                    { 1,0,2,0,1,1,1,2,5  },
  41.                                    { 0,0,1,0,2,0,2,1,6  },
  42.                                    { 2,0,2,1,2,2,1,2,7  },
  43.                                    { 0,0,0,1,1,1,2,1,4  },

  44.                                    { 1,0,2,0,2,1,2,2,9  },
  45.                                    { 2,0,0,1,1,1,2,1,10 },
  46.                                    { 1,0,1,1,1,2,2,2,11 },
  47.                                    { 0,0,1,0,2,0,0,1,8  },

  48.                                    { 0,0,0,1,1,1,1,2,13 },
  49.                                    { 1,0,2,0,0,1,1,1,12 },

  50.                                    { 2,0,1,1,2,1,1,2,15 },
  51.                                    { 0,0,1,0,1,1,2,1,14 },

  52.                                    { 1,0,1,1,1,2,1,3,17 },
  53.                                    { 0,1,1,1,2,1,3,1,16 },

  54.                                    { 1,0,2,0,1,1,2,1,18 },         
  55.                                             
  56.                                 };   

  57. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  58. //**************************************************************************
  59. //= 函数原型:void Init_GamePlatform()
  60. //= 功    能: 初始化游戏平台
  61. //= 参    数: 无                        
  62. //= 返 回 值: 无
  63. //= 函数性质:公有函数
  64. //= 注    意:
  65. //***************************************************************************
  66. void Show_score(uchar);
  67. void Init_GamePlatform()
  68. {
  69.   uchar i;
  70.   uchar j;
  71.   uchar N_Hanzi;

  72.   Wr_line(1,33,13,64,1 );        //初始化游戏平台边界        画游戏区域
  73.   Wr_line(1,33,14,64,1 );   //画上横线
  74.   Wr_line(0,33,15,100,1);
  75.   Wr_line(0,34,15,100,1);  //画左竖线
  76.   Wr_line(1,33,115,64,1);  
  77.   Wr_line(1,33,116,64,1);  //画下横线
  78.   Wr_line(0,95,15,100,1);
  79.   Wr_line(0,96,15,100,1);  //画右竖线
  80. //--------------------------------------------------------
  81.   for(i=1;i<13;i++)                //游戏平台数据清零
  82.   {
  83.     for(j=0;j<20;j++)
  84.           {
  85.             Platform[i][j]=0;
  86.           }
  87.    }
  88.    for(i=1;i<13;i++)
  89.    {
  90.       Platform[i][20]=1;   //游戏平台最下面一行的每一个方块位置为1,作为下边界
  91.         }

  92.    for(j=0;j<20;j++)                //游戏平台左右方块位置置1,作为左右边界
  93.    {
  94.       Platform[0][j]=1;
  95.           Platform[13][j]=1;
  96.    }
  97. //---------------------------------------------------------
  98.   N_Hanzi=0;            
  99.   for(j=3;j<=12;j=j+2)           //输入“冯燕辉制作”汉字
  100.   {
  101.      hanzhi(1,j,N_Hanzi,1);
  102.          N_Hanzi++;   //指向下一个汉字
  103.   }

  104.   hanzhi(13,3,6,1);         //输入“分”汉字
  105.   hanzhi(13,8,8,1);   //输入“级”汉字

  106.   Show_score(0);        //显示初始分数
  107.   Show_num(13,11,Game_Level);         //显示初始等级水平
  108.   Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1);  //根据水平确定速度

  109. //------------------------------------------------------------------
  110.   Game_Score=0;
  111.   xx=X_START ;
  112.   yy=Y_START ;
  113. }
  114. ////////////////////////Init_Game/////////////////////
  115. void Init_Game()
  116. {
  117.   Game_Stop=1;
  118.   Init_GamePlatform();
  119.   hanzhi(7,3,9,1);         //输入“按”汉字
  120.   Show_num(7,6,7);         //显示7
  121.   hanzhi(7,8,10,1);         //输入“开”汉字
  122.   hanzhi(7,10,11,1);         //输入“始”汉字
  123. }
  124. //**************************************************************************
  125. //= 函数原型:void XiaoFengKuai(uchar x,uchar y,uchar mode)
  126. //= 功    能: 显示一个小方块
  127. //= 参    数: 小方块的横x,坚坐标y,mode=1:显示小方块,mode=0:删除小方块                        
  128. //= 返 回 值:
  129. //= 函数性质:私有函数
  130. //= 注    意:
  131. //***************************************************************************
  132. void XiaoFengKuai(uchar x,uchar y,bit mode)
  133. {
  134.    uchar x1=5*x+BX_START;        //将方块在平台的位置转化成LCD的点坐标(地址转换)
  135.    uchar y1=5*y+BY_START;         
  136.    uchar i;

  137.    if(mode==1)
  138.    {

  139.        for(i=0;i<5;i++)
  140.        {
  141.           Point(x1+i,y1,1); //画一条横线
  142.        }


  143.                y1+=4;

  144.         for(i=0;i<5;i++)
  145.         {
  146.            Point(x1+i,y1,1); //画第二条横线
  147.          }

  148.         for(i=0;i<5;i++)
  149.         {
  150.            Point(x1,y1-i,1); //画第1条坚线
  151.          }

  152.          x1+=4;

  153.         for(i=0;i<5;i++)
  154.         {
  155.            Point(x1,y1-i,1); //画第2条坚线
  156.          }

  157.         y1-=4;
  158.         for(i=0;i<5;i++)
  159.         {
  160.            Point(x1-i,y1+i,1); //画斜线
  161.         }
  162.    }

  163.   else
  164.   {
  165.              for(i=0;i<5;i++)
  166.         {
  167.           Point(x1+i,y1,0); //画一条横线
  168.               }

  169.                y1+=4;
  170.         for(i=0;i<5;i++)
  171.          {
  172.            Point(x1+i,y1,0); //画第二条横线
  173.          }

  174.          for(i=0;i<5;i++)
  175.          {
  176.             Point(x1,y1-i,0); //画第1条坚线
  177.           }

  178.          x1+=4;
  179.         for(i=0;i<5;i++)
  180.           {
  181.              Point(x1,y1-i,0); //画第2条坚线
  182.           }

  183.         y1-=4;
  184.         for(i=0;i<5;i++)
  185.          {
  186.            Point(x1-i,y1+i,0); //画斜线
  187.          }
  188.         }
  189. }
  190. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  191. ////////////////左冲突检测//////////////////////////////////////////////
  192. bit Left_Anti()
  193. {
  194.   uchar i;
  195.   for(i=0;i<4;i++)
  196.         {
  197.           if(Platform[xx+shape[This_shape].point[i].x-1][yy+shape[This_shape].point[i].y]==1)
  198.             return 1;
  199.         }
  200.   return 0;
  201. }           

  202. ////////////////右冲突检测///////////////////////////////////////////
  203. bit Right_Anti()
  204. {
  205.   uchar i;
  206.   for(i=0;i<4;i++)
  207.         {
  208.           if(Platform[xx+shape[This_shape].point[i].x+1][yy+shape[This_shape].point[i].y]==1)
  209.             return 1;
  210.         }                           
  211.   return 0;

  212. }

  213. ////////////////////////////////////////下冲突检测//////////////////////////
  214. bit Bottom_Anti()
  215. {
  216.    uchar i;
  217.    for(i=0;i<4;i++)
  218.         {
  219.           if(Platform[xx+shape[This_shape].point[i].x][yy+shape[This_shape].point[i].y+1]==1)
  220.             return 1;
  221.     }
  222.   return 0;                          
  223. }
  224. //////////////////////////////////改变形状时产生的冲突检测////////////////////
  225. bit Change_Shape_Anti()
  226. {
  227.    uchar i;
  228.    for(i=0;i<4;i++)
  229.         {
  230.           if(Platform[xx+shape[shape[This_shape].next].point[i].x][yy+shape[shape[This_shape].next].point[i].y]==1)
  231.             return 1;           //检测一个形状的冲突情况
  232.     }
  233.    return 0;
  234. }
  235. //////////////////////////////////产生一个随机数,返回一个随机数///////////////
  236. uchar Random()
  237. {
  238.   static uchar m;
  239.   m+=49;
  240.   return (m%19);
  241. }

  242. //////////////计分函数,参数为 消行行数n///////////////////////////////////////

  243. void Show_score(uchar n)
  244. {
  245.   Game_Score=Game_Score+10*n;

  246.   if(Game_Score<10)
  247.   {
  248.      Show_num(13,6,Game_Score%10);                //显示个位
  249.   }
  250.   else if(Game_Score<100)
  251.   {  
  252.      Show_num(14,6,Game_Score%10);
  253.          Show_num(13,6,Game_Score/10%100);        //显示个位,十位
  254.   }
  255.   else if(Game_Score<1000)
  256.   {
  257.      Show_num(14,6,Game_Score%10);
  258.          Show_num(13,6,Game_Score/10%10);
  259.          Show_num(12,6,Game_Score/100%10);        //显示个位 ,十位,百位
  260.   }
  261.   else
  262.   {  
  263.          Show_num(15,6,Game_Score%10);
  264.          Show_num(14,6,Game_Score/10%10);
  265.          Show_num(13,6,Game_Score/100%10);        //显示个位 ,十位,百位,千位
  266.          Show_num(12,6,Game_Score/1000);
  267.   }

  268.   if(Game_Score%1000==0)
  269.   {
  270.     if(Game_Score>0)
  271.         {
  272.        Game_Level++;
  273.        if(Game_Level==10)
  274.            {
  275.               Game_Stop=1;
  276.               hanzhi(7,5,12,1);         //        输出“太棒了"
  277.           hanzhi(7,7,13,1);         
  278.                   hanzhi(7,9,14,1);
  279.                   
  280.            }
  281.        Show_num(13,11,Game_Level);         //显示水平
  282.         
  283.     }
  284.   }
  285. }

  286. //**************************************************************************
  287. //= 函数原型:void Undisplay_line()
  288. //= 功    能: 消除行
  289. //= 参    数: 无                        
  290. //= 返 回 值: 无
  291. //= 函数性质:私有函数
  292. //= 注    意:
  293. //***************************************************************************   
  294. void UnDisplay_line()
  295. {
  296.    uchar Del_Line;      //标识要删除的行
  297.    uchar Del_Line_Num=0;     //标识删除的行数
  298.    uchar i,j,k;
  299.    bit HavePoint;                    //标识一行中是否有空白点

  300.    for(i=0;i<4;i++)
  301.    {
  302.       for(j=1;j<13;j++)
  303.           {
  304.              if(Platform[j][yy+i]==0)
  305.                     break;                   //如果这一行中有一个为空,则退出这一行的循环
  306.                  else if(j==12)
  307.                  {
  308.                     Del_Line=yy+i;                 //确定要删除的行
  309.                         if(Del_Line<20)
  310.                         {
  311.                            Del_Line_Num++;                   //计算共删除的行数
  312.                         for(k=1;k<13;k++)
  313.                         {
  314.                             XiaoFengKuai(k,Del_Line,0);           //删除行
  315.                                 Platform[k][Del_Line]=0;         //平台数据清零
  316.                         }
  317.                         while(1)     //下移
  318.                         {
  319.                            HavePoint=0;
  320.                            for(k=1;k<13;k++)
  321.                            {
  322.                               if(Platform[k][Del_Line-1]==1)
  323.                                   {
  324.                                      HavePoint=1;            //标识这一行有要下移的点
  325.                                      XiaoFengKuai(k,Del_Line-1,0);           //删除小方块
  326.                                          Platform[k][Del_Line-1]=0;         //平台数据清零
  327.                                          XiaoFengKuai(k,Del_Line,1) ;          //将小方块下移
  328.                                          Platform[k][Del_Line]=1;         //平台数据置1,表明此位置已被占用
  329.                                    }
  330.                            }
  331.                            if(HavePoint==0) break;  //没有要下移的行,退出本循环
  332.                            Del_Line--;   //下移上一行
  333.                         }
  334.                         }
  335.                  }
  336.       }               
  337.    }
  338.    if(Del_Line_Num)
  339.          {
  340.             Show_score(Del_Line_Num);          //刷新分数显示
  341.          }
  342. }                           
  343.                            
  344. //**************************************************************************
  345. //= 函数原型:void Show_shape(uchar x1,uchar y1,uchar Tshape,bit mode)
  346. //= 功    能: 显示一个方块形状或删除一个方块形状
  347. //= 参    数: (x1,y1)为显示位置,Tshape为显示的形状,mode=1为显示,mode=0不显示                        
  348. //= 返 回 值:
  349. //= 函数性质:私有函数
  350. //= 注    意:
  351. //***************************************************************************
  352. void Show_shape(uchar x1,uchar y1,uchar Tshape,bit mode)
  353. {
  354.   if(mode==1)
  355.   {

  356.      XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[0].x,y1+shape[Tshape].point[0].y,1);         //显示形状
  357.          XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[1].x,y1+shape[Tshape].point[1].y,1);
  358.          XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[2].x,y1+shape[Tshape].point[2].y,1);
  359.          XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[3].x,y1+shape[Tshape].point[3].y,1);
  360.   }
  361.   else
  362.   {
  363.      XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[0].x,y1+shape[Tshape].point[0].y,0);  //删除形状
  364.          XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[1].x,y1+shape[Tshape].point[1].y,0);
  365.          XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[2].x,y1+shape[Tshape].point[2].y,0);
  366.          XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[3].x,y1+shape[Tshape].point[3].y,0);
  367.   }
  368. }

  369. //**************************************************************************
  370. //= 函数原型:void Fangkuai_down()
  371. //= 功    能: 方块下降处理
  372. //= 参    数:                        
  373. //= 返 回 值:
  374. //= 函数性质:公有函数
  375. //= 注    意:
  376. //***************************************************************************   
  377. static uint DSpeed=MIN_SLOW_SPEED;                   //标识下降速度
  378. static uint Now_Speed=MIN_SLOW_SPEED;         //当前速度
  379. void Fangkuai_down()
  380. {
  381.   uchar i;
  382.   static bit New_shape=1;                 //标识是否要产生新形状
  383.   if(Game_Stop==1) return;
  384.   if(New_shape==1)
  385.   {
  386.     New_shape=0;
  387.     xx=X_START;
  388.         yy=Y_START;
  389.     This_shape=Next_shape;                            //当前方块等于预方块
  390.         Show_shape(15,18,Next_shape,0);            // 产生一下个方块前,将预方块删除
  391.         Next_shape=Random();                        //产生下一个方块
  392.         Show_shape(xx,yy,This_shape,1);                 //显示当前方块
  393.         Show_shape(15,18,Next_shape,1);                 //预显示下一个方块
  394.         if(Bottom_Anti())
  395.         {
  396.            Game_Stop=1;
  397.        Show_Image(35,15,94,114,0);           //清屏
  398.            char_wr(6,6,Game_Char,0,4); //显示Game
  399.            char_wr(6,8,Over_Char,0,4); //显示over
  400.            return;
  401.         }
  402.   }
  403.   else
  404.   {
  405.       if(DSpeed==0)
  406.             {
  407.                DSpeed=Now_Speed;        //确定方块下落的速度
  408.                if(Bottom_Anti())
  409.                  {
  410.                      New_shape=1;//产生新的形状
  411.                     for(i=0;i<4;i++)
  412.                      {
  413.                        Platform[xx+shape[This_shape].point[i].x][yy+shape[This_shape].point[i].y]=1;//写入平台
  414.                           
  415.                          }
  416.                                  UnDisplay_line();//消行计分
  417.                                  return;
  418.               }
  419.                else
  420.                  {
  421.                    Show_shape(xx,yy,This_shape,0); //删除当前形状
  422.                    yy++;
  423.                Show_shape(xx,yy,This_shape,1); //显示形状(形状下移一个位置)
  424.                    return;
  425.                   }
  426.                }
  427.       else
  428.        {
  429.           DSpeed--;
  430.               
  431.         }
  432.         
  433.     }
  434. }

  435. //**************************************************************************
  436. //= 函数原型:void Fangkuai_Control()
  437. //= 功    能: 方块游戏控制
  438. //= 参    数:                        
  439. //= 返 回 值:
  440. //= 函数性质:公有函数
  441. //= 注    意:
  442. //***************************************************************************
  443. #define Move_Left    4
  444. #define Move_Right          6
  445. #define Add_Speed    5
  446. #define Change_Shape 8
  447. #define Game_Star    7
  448. #define Game_Pause   9

  449. void Fangkuai_Control()
  450. {
  451.            
  452.          switch(Key)    //消息处理
  453.          {
  454.              case  Move_Left:
  455.                        {
  456.                               Key=Nothing;  //信息已被处理,抛弃它
  457.                       if(!Left_Anti())
  458.                       {
  459.                                 Show_shape(xx,yy,This_shape,0); //删除当前形状
  460.                          xx--;
  461.                              Show_shape(xx,yy,This_shape,1); //显示移动后的形状
  462.                       }
  463.                            }break;
  464.              case  Move_Right:
  465.                       {
  466.                              Key=Nothing;  //信息已被处理,抛弃它
  467.                      if(!Right_Anti())
  468.                      {
  469.                                Show_shape(xx,yy,This_shape,0); //删除当前形状
  470.                         xx++;
  471.                             Show_shape(xx,yy,This_shape,1); //显示移动后的形状
  472.                      }
  473.                           }break;
  474.              case  Add_Speed:
  475.                        {
  476.                                Key=Nothing;                  //信息已被处理,抛弃它
  477.                                    if(Game_Stop==1)
  478.                                         {
  479.                                            if(Game_Level==0)
  480.                                            {
  481.                                               Game_Level=9;
  482.                                                   Show_num(13,11,9);         //显示等级水平
  483.                                                   Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1);  //根据水平确定速度
  484.                                                 }
  485.                                                 else
  486.                                                 {
  487.                                                    Game_Level--;
  488.                                                    Show_num(13,11,Game_Level);         //显示等级水平
  489.                                                    Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1);  //根据水平确定速度
  490.                                                 }
  491.                                          }
  492.                                         else
  493.                                         {
  494.                                       Now_Speed=1;                           //调整位置后,加速下降
  495.                                       DSpeed=Now_Speed;
  496.                                         }
  497.                            }break;
  498.              case  Change_Shape:
  499.                         {
  500.                                     Key=Nothing;           //信息已被处理,抛弃它
  501.                                         if(Game_Stop==1)
  502.                                         {
  503.                                            if(Game_Level==9)
  504.                                            {
  505.                                               Game_Level=0;
  506.                                                   Show_num(13,11,0);         //显示等级水平
  507.                                                   Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1);  //根据水平确定速度
  508.                                                 }
  509.                                                 else
  510.                                                 {
  511.                                                    Game_Level++;
  512.                                                    Show_num(13,11,Game_Level);         //显示等级水平
  513.                                                    Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1);  //根据水平确定速度
  514.                                                 }
  515.                                          }
  516.                                         else
  517.                                         {

  518.                                        if(!Change_Shape_Anti())
  519.                                        {
  520.                                           Show_shape(xx,yy,This_shape,0); //删除当前形状
  521.                                       This_shape=shape[This_shape].next;
  522.                                           Show_shape(xx,yy,This_shape,1); //显示变化后的形状
  523.                                         }
  524.                                         }
  525.                             }break;
  526.                 case  Game_Star:
  527.                       {
  528.                              Key=Nothing;                  //信息已被处理,抛弃它
  529.                                  ClrGraphic();
  530.                                  Show_Image(35,15,94,114,0);
  531.                              Init_GamePlatform();
  532.                                  Game_Stop=0;
  533.                           }break;
  534.                 case  Game_Pause:
  535.                       {
  536.                              Key=Nothing;                  //信息已被处理,抛弃它
  537.                              Game_Stop=!Game_Stop;
  538.                           }
  539.                 default:Now_Speed=Game_Speed;
  540.           }
  541. }
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